在PS4上重新进行面对重力冲击

2019-08-23 14:47

几个月前,当Gravity Rush Remastered在发布时,我们最初运行了这篇文章。它现在在西方,它是一个极好的版本,所以我们今天重新发布这篇文章,提醒你它有多好。

索尼的工作室正在努力开发Gravity Rush 2适用于PlayStation 4 - 这是一个潜在的风险项目,因为该系列首次亮相仅适用于PlayStation Vita。为了提高对特许经营权的认识,重新设计专家Bluepoint Games - 从其在Uncharted上的出色工作:Nathan Drake系列中获得的 - 正在处理PS4版本的掌上电脑原型。该游戏将于2月份在欧洲和北美发布,已经在和其他亚洲地区推出,我们迫不及待想看看。

Gravity Rush仍然是最好的Vita游戏之一通过直观的控制系统利用系统的核心接口 - 玩家可以轻触触摸屏以躲避攻击,同时使用陀螺仪瞄准并在零重力下移动。结合独特的cel-shaded美学,工作室的开发人员根据Vita的优势量身定制体验,以提供特别的东西。在重新制作PlayStation 4的标题时,Bluepoint Games面临着严峻的挑战 - 最初设计用于5英寸屏幕的低分辨率视觉效果需要在大型1080p平面屏幕上工作,而创新的控制系统也必须有效地过渡到Dual Shock 4,好消息是许多Vita特有的能很好地转化为PlayStation 4,在很多方面,Bluepoint的广泛图形升级甚至比它在Nathan Drake Collection中的工作更具戏剧。大部分核心艺术作品都得到了大幅提升,原始资产的细节水平大幅提升 - 无论是在纹理工作还是几何形状方面。

游戏世界因此而变得更加丰富简单的细节,根本没有出现在Vita原版上。 Bluepoint以其重新制作工作而闻名,在这方面,Gravity Rush不会令人失望,具有更高的多边形数量和更丰富的几何细节。例如,在Vita版本中显示为平面纹理的窗口壁架现在在PS4上实现为完整的三维对象。砖砌更复杂,更精致,而环境提供更高水平的背景动画。字符也显得更加平滑,附加的几何图形用于修圆边缘并为衣服添加额外的细节。黑色轮廓为游戏提供了漫画风格的外观也更加明确,更适合PlayStation 4提供的更高分辨率。

通过部署额外的GPU效果进一步完善演示文稿 - 除了更高的像素数外,Gravity Rush现在还具有Vita版本中没有的完整后期处理抗锯齿能。各向异过滤为视觉效果增添了更多清晰度,同时有助于充分发挥新作品的效果。相比之下,在Vita版本上使用了更简单的三线实现,结果并不是很好 - 从某个角度观看时纹理会很模糊。

除此之外,还会部署更高分辨率的阴影。随着使用绽放在各种场景中更加地展开 - PS4上的窗户和路灯周围都有效果,而不是仅仅在Vita原创中模拟类似HDR的效果。

在其他地方,Bluepoint游戏使用与Vita原版相同的LOD设置风格,当相机移开时,风景从细节物体转变为更简单的细胞阴影结构,然后完全消失。这有助于避免在许多游戏中看到的远处物体上出现明显的弹出,同时也增强了漫画书的美感。使用更高质量的艺术作品有助于在PS4上进一步保留细节,因此仍然能够将砖砌图案视为风景开始逐渐消失。

在两个平台上处理LOD的方式也有助于最大限度地减少探索时弹出的数量,尽管低质量和高质量艺术之间的过渡并未完全消除。 NPC倾向于在两个平台上的剪辑场景中弹出,但这些更快速地加载到PS4上。对于最初设计用于手持系统的标题而言,这是一个令人印象深刻的演示文稿的一个小瑕疵。

正如您在上面的比较视频中所看到的,转向1080p分辨率也会产生深远的影响 - 这并不奇怪。最初的Gravity Rush在PlayStation Vita上以720x40

8的速度运行,因此转向全高清的分辨率提高了7倍。结合新的艺术品和几何,增加

几个月前,当Gravity Rush Remastered在发布时,我们最初运行了这篇文章。它现在在西方,它是一个极好的版本,所以我们今天重新发布这篇文章,提醒你它有多好。

索尼的工作室正在努力开发Gravity Rush 2适用于PlayStation 4 - 这是一个潜在的风险项目,因为该系列首次亮相仅适用于PlayStation Vita。为了提高对特许经营权的认识,重新设计专家Bluepoint Games - 从其在Uncharted上的出色工作:Nathan Drake系列中获得的 - 正在处理PS4版本的掌上电脑原型。该游戏将于2月份在欧洲和北美发布,已经在和其他亚洲地区推出,我们迫不及待想看看。

Gravity Rush仍然是最好的Vita游戏之一通过直观的控制系统利用系统的核心接口 - 玩家可以轻触触摸屏以躲避攻击,同时使用陀螺仪瞄准并在零重力下移动。结合独特的cel-shaded美学,工作室的开发人员根据Vita的优势量身定制体验,以提供特别的东西。在重新制作PlayStation 4的标题时,Bluepoint Games面临着严峻的挑战 - 最初设计用于5英寸屏幕的低分辨率视觉效果需要在大型1080p平面屏幕上工作,而创新的控制系统也必须有效地过渡到Dual Shock 4,好消息是许多Vita特有的能很好地转化为PlayStation 4,在很多方面,Bluepoint的广泛图形升级甚至比它在Nathan Drake Collection中的工作更具戏剧。大部分核心艺术作品都得到了大幅提升,原始资产的细节水平大幅提升 - 无论是在纹理工作还是几何形状方面。

游戏世界因此而变得更加丰富简单的细节,根本没有出现在Vita原版上。 Bluepoint以其重新制作工作而闻名,在这方面,Gravity Rush不会令人失望,具有更高的多边形数量和更丰富的几何细节。例如,在Vita版本中显示为平面纹理的窗口壁架现在在PS4上实现为完整的三维对象。砖砌更复杂,更精致,而环境提供更高水平的背景动画。字符也显得更加平滑,附加的几何图形用于修圆边缘并为衣服添加额外的细节。黑色轮廓为游戏提供了漫画风格的外观也更加明确,更适合PlayStation 4提供的更高分辨率。

通过部署额外的GPU效果进一步完善演示文稿 - 除了更高的像素数外,Gravity Rush现在还具有Vita版本中没有的完整后期处理抗锯齿能。各向异过滤为视觉效果增添了更多清晰度,同时有助于充分发挥新作品的效果。相比之下,在Vita版本上使用了更简单的三线实现,结果并不是很好 - 从某个角度观看时纹理会很模糊。

除此之外,还会部署更高分辨率的阴影。随着使用绽放在各种场景中更加地展开 - PS4上的窗户和路灯周围都有效果,而不是仅仅在Vita原创中模拟类似HDR的效果。

在其他地方,Bluepoint游戏使用与Vita原版相同的LOD设置风格,当相机移开时,风景从细节物体转变为更简单的细胞阴影结构,然后完全消失。这有助于避免在许多游戏中看到的远处物体上出现明显的弹出,同时也增强了漫画书的美感。使用更高质量的艺术作品有助于在PS4上进一步保留细节,因此仍然能够将砖砌图案视为风景开始逐渐消失。

在两个平台上处理LOD的方式也有助于最大限度地减少探索时弹出的数量,尽管低质量和高质量艺术之间的过渡并未完全消除。 NPC倾向于在两个平台上的剪辑场景中弹出,但这些更快速地加载到PS4上。对于最初设计用于手持系统的标题而言,这是一个令人印象深刻的演示文稿的一个小瑕疵。

正如您在上面的比较视频中所看到的,转向1080p分辨率也会产生深远的影响 - 这并不奇怪。最初的

Gravity Rush在PlayStation Vita上以720x408的速度运行,因此转向全高清的分辨率提高了7倍。结合新的艺术品和几何,增加

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