Loot Box Saga显示消费者比政府更好地监管

2019-07-21 11:33

战利品问题清楚地表明,要求规范视频游戏产业的呼声并不会很快消失。

事实上,战利品盒和其他微交易只是吸引政策制定者&rsquo的长期争议中的最新一次。关注:它是否是关于游戏中的暴力,ortax为开发者打破,或赞助内容的道德规范的争论,每一个戏剧都带来了对监管和审查的进一步要求。幸运的是,许多提案从未实现过。不幸的是,他们过去的失败并没有阻止家和监管机构定期煽动公众对所谓的游戏危险感到狂热。

尽管存在这些不断的威胁,但视频游戏行业已多次证明消费者而非政府是最好的监管者。

付钱赢?

微交易就是一个很好的例子。他们已经存在了好几年,并且一直有批评者。但围绕着他们的争议与EA’ 星球大战:前线II 相同。

最初,可以使用真实货币或游戏内目标购买战利品盒。从技术上讲,没有人购买它们;然而,玩家在花钱和花时间解锁战利品之间需要权衡利弊。而且因为每个人都希望尽快受益,所以有一种强烈的动机,即通过花钱而不是磨砺走捷径。

针对战利品箱支付系统提出了许多批评。游戏玩家抱怨微交易鼓励“付钱赢”。战术而不是提供公平的竞争环境。其他人反对在已经为游戏本身支付全价之后为战利品支付更多费用。最值得注意的是,几个国家的立法者宣称,战利品盒是一种鼓励浪费甚至上瘾的消费习惯的db,特别是在儿童中。

虽然我没有发现这最后的说法似乎有道理,但是对于公平的游戏体验有什么争论,以及开发者应该事先透露玩家预期支付的实际价格,以及他们如何将付出代价,以及他们将付出的代价。因此,虽然我认为对战利品盒的反应被夸大了,但我确实理解为什么有些玩家会感到不安。

政府对扒窃箱的管制是不必要的

然而,我的主要观点与故事的监管方面有关。无论他们的优点是什么,战利品盒引起游戏玩家和政策制定者的动,并激发了许多立法甚至禁止他们的呼吁。这些努力不仅在经济上被误导,而且也是不必要的:因为家们争先恐后地争先恐后地要求采取行动以应对他们(未经证实的)掠夺商业行为的指控,这个问题已经被最无情和最有效的团体所解决。监管机构有消费者。

许多家甚至游戏玩家错过的是一个常识的事实,即使像EA这样的大公司也不能完全免受消费者的需求。当 Battlefront II 发布时,许多玩家确实做了不满意的客户应该做的事情:他们拒绝购买它,拒绝了战利品盒计划,并开始极端声音EA。开始作为短视的创造决策来填补公司的底线很快就变成了金融灾难。

为了回应早期的批评,EA试图在游戏发布之前降低战利品机制,但到那时为时已晚。在随后的股市混乱中,EA失去了31亿美元的股东价值(接近其市值的10%)。虽然它确实试图通过声称其收入不会受到这种变化的实质影响来平息投资者,但不可避免地是这样。

Battlefront II 比其早期销售目标低了300万份,比其前任在该系列中的销售数量少了数百万份。不出所料,EA很快就开始拆除战利品盒系统,最终改进了游戏的升级系统并取消了奖励的货币支付。

没有这样的事情就像一个不受管制的市场

EA的前任首席设计官Patrick Sö derlund最近解释说公司已经吸取了教训,并将采取措施避免将来出现这种风扇反弹:

如果我说的是“战斗前线”发生的事情,以及围绕战利品盒和这些东西的所有事情发生了什么事,我会骗你的。

战利品问题清楚地表明,要求规范视频游戏产业的呼声并不会很快消失。

事实上,战利品盒和其他微交易只是吸引政策制定者&rsquo的长期争议中的最新一次。关注:它是否是关于游戏中的暴力,ortax为开发者打破,或赞助内容的道德规范的争论,每一个戏剧都带来了对监管和审查的进一步要求。幸运的是,许多提案从未实现过。不幸的是,他们过去的失败并没有阻止家和监管机构定期煽动公众对所谓的游戏危险感到狂热。

尽管存在这些不断的威胁,但视频游戏行业已多次证明消费者而非政府是最好的监管者。

付钱赢?

微交易就是一个很好的例子。他们已经存在了好几年,并且一直有批评者。但围绕着他们的争议与EA’ 星球大战:前线II 相同。

最初,可以使用真实货币或游戏内目标购买战利品盒。从技术上讲,没有人购买它们;然而,玩家在花钱和花时间解锁战利品之间需要权衡利弊。而且因为每个人都希望尽快受益,所以有一种强烈的动机,即通过花钱而不是磨砺走捷径。

针对战利品箱支付系统提出了许多批评。游戏玩家抱怨微交易鼓励“付钱赢”。战术而不是提供公平的竞争环境。其他人反对在已经为游戏本身支付全价之后为战利品支付更多费用。最值得注意的是,几个国家的立法者宣称,战利品盒是一种鼓励浪费甚至上瘾的消费习惯的db,特别是在儿童中。

虽然我没有发现这最后的说法似乎有道理,但是对于公平的游戏体验有什么争论,以及开发者应该事先透露玩家预期支付的实际价格,以及他们如何将付出代价,以及他们将付出的代价。因此,虽然我认为对战利品盒的反应被夸大了,但我确实理解为什么有些玩家会感到不安。

政府对扒窃箱的管制是不必要的

然而,我的主要观点与故事的监管方面有关。无论他们的优点是什么,战利品盒引起游戏玩家和政策制定者的动,并激发了许多立法甚至禁止他们的呼吁。这些努力不仅在经济上被误导,而且也是不必要的:因为家们争先恐后地争先恐后地要求采取行动以应对他们(未经证实的)掠夺商业行为的指控,这个问题已经被最无情和最有效的团体所解决。监管机构有消费者。

许多家甚至游戏玩家错过的是一个常识的事实,即使像EA这样的大公司也不能完全免受消费者的需求。当 Battlefront II 发布时,许多玩家确实做了不满意的客户应该做的事情:他们拒绝购买它,拒绝了战利品盒计划,并开始极端声音EA。开始作为短视的创造决策来填补公司的底线很快就变成了金融灾难。

为了回应早期的批评,EA试图在游戏发布之前降低战利品机制,但到那时为时已晚。在随后的股市混乱中,EA失去了31亿美元的股东价值(接近其市值的10%)。虽然它确实试图通过声称其收入不会受到这种变化的实质影响来平息投资者,但不可避免地是这样。

Battlefront II 比其早期销售目标低了300万份,比其前任在该系列中的销售数量少了数百万份。不出所料,EA很快就开始拆除战利品盒系统,最终改进了游戏的升级系统并取消了奖励的货币支付。

没有这样的事情就像一个不受管制的市场

EA的前任首席设计官Patrick Sö derlund最近解释说公司已经吸取了教训,并将采取措施避免将来出现这种风扇反弹:

如果我说的是“战斗前线”发生的事情,以及围绕战利品盒和这些东西的所有事情发生了什么事,我会骗你的。


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